吸血鬼:化妆舞会–Bloodlines 2试图从Baldur的Gate 3的叙事设计及其桌面根部汲取灵感
重悬着期望的冠冕。吸血鬼:化妆舞会–Bloodlines 2是现已燃烧的Troika游戏的2004 Cult Classic RPG的续集,它有很多要辜负的 。它需要与第一款游戏强大的怀旧气息作斗争 ,同时在RPG的出色年度中也踏入了日光。
我采访了中国房间(TCR)的叙事设计师Arone Le Bray,他在自己的领导下经验丰富。在TCR之前,Le Bray是Bioware的叙事质量设计师将近15年;这意味着他已经从事诸如Dragon Age:Origins ,Mass Effect系列,整个作品之类的游戏 。
勒布雷(Le Bray)并不是在过去的比赛中喂养比赛,但TCR一直在寻找当前游戏的灵感。“莎拉(我们的一位作家)是Baldur的Gate 3&Hellip的忠实拥护者;我们正在研究如何从中借用方面,或者我们如何确保我们不会在故事中向后迈出巨大的步骤。 ”
具体而言 ,TCR正在着眼于今年早些时候展出的RPG叙事Larian Studios的纯粹演变。Le Bray说:“我绝对将叙述归类为游戏玩法的一个方面 。”“我们怎么能让玩家觉得自己拥有自己的成果?我们怎么能让玩家觉得自己拥有我们想要的代理商?”
考虑到鲍德尔的大门3&Mdash;尽管有叙事设计做了一些惊人的事情,但这是一个高标准。这里或那里有一个障碍,但是我们正在谈论的游戏 ,该游戏将整整两个小时的语言用于一个咒语。一个经验丰富的工作室在绝对游戏的绝对顶部获得了受欢迎的许可证 。
但是,中国房间面临着陡峭的墙壁。对于初学者来说,Bloodlines 2遭受了史诗般的发展地狱纠结 ,甚至完全改变了工作室。这也是TCR首次涉足RPG类型的行动,他们过去的游戏是叙事性的东西,例如亲爱的埃丝特(Dear Esther) ,每个人都狂喜 。
勒布雷还说,他们已经看过吸血鬼:化妆舞会(VTM)的桌面起源。他提到希望避免违反VTM版本的D&D地牢大师“讲故事者 ”之间的合同。“桌面游戏的东西也很方便 。因为很多VTM是关于讲故事的人,'您如何讲这个有趣的故事?'最终 ,您正在尝试确保[您的玩家]获得您可以讲的故事的最佳版本。”
只是为了交叉引用,VTM的最新版本以几乎相同的方式描述了讲故事的角色。“讲故事的人的主要职责是确保其他玩家有一个美好的时光 。您通过讲一个好故事来做到这一点。与小说家或电影导演不同,您不仅仅是讲述了从胡克到高潮的故事。”当您坐在桌子周围的桌子上,用自己的话语来打交道时 ,开放式的讲故事要容易得多,但是,“代码”更加坚定。
“对我们来说 ,这是要看菲尔,并确保他们的角色在这段时间内并设置&Hellip'''这个角色的作用是玩家期望他们会采取行动的方式吗?' ” Le Bray后来说,他希望玩家感到自己像没有误导性的方式做出决策 ,从而赢得了他们的成果 。
“我们永远不想让玩家可以做到 错误的 选择。”勒布雷说,但他也希望“选择[他们可以开始]论坛论点。就像,“您怎么敢做出选择 ,显然正确的做法是选择B!”
我们还谈论了一些在视频游戏中的道德选择,以及许多RPG如何摆脱“看我有多少好点 ”帕拉贡/叛徒系统的好处,然后进入了道德上的灰色— VTM桌面游戏愉快地居住 。“如果有明确的对与错 ,那对我来说就不那么有趣了。”
“这是VTM真正帮助我们作为IP的另一种方式,因为您学到的第一件事是,Kindred是怪物,实际上是一个怪物。您必须成为捕食者和地狱;在桌面游戏中有人类与'野兽' ,您可以在其中更友好,可以更努力地做到这一点 。
勒布雷(Le Bray)谈论的是在VTM规则中所包含的一些机制,并且角色的人性具有滑动规模。在10人类时 ,您是圣人,这本书对人类来说是罕见的,“而且[对那些实现这一目标的吸血鬼而言。”在0人类时 ,您属于野兽的摇摆,而您的角色变成了狂热的NPC 。对于勒布雷(Le Bray)而言,这种紧张关系是故事的一部分:“关于[Phyre]成为长者的伟大事物之一是 ,成为人类很久以前&Hellip;不记得太阳灯的感觉是什么意思? ”
“简而言之,是的。我们很大的书呆子,我们看着很多不同的事情 ,而团队中有一些书呆子对游戏充满热情,而(从他们那里)的元素都不会认为会将其纳入我们的版本。”
显然,我不认为Bloodlines 2将是Baldur的另一个大门3,即使涉及创建桌面的任务涉及将桌面讲故事转换为数字世界的任务是相似的 。中国房间对资源没有相同的访问权限。我 是 不过 ,好奇地看着它以自己的方式应对这些挑战。我想知道,当这个长期的续集从坟墓中升起时,我们是否会感觉到RPG伟大的DNA。