Spectre Divide是Aim-Down-Sights一代的反击,这太有趣了,我不能停止思考:“我们希望我们的游戏成为您的下一个10,000小时的痴迷”
您是否曾经想过为什么没有太多战术射击者喜欢反击?瓦尔夫(Valve)基于经济驱动的竞争性FPS在瓦兰特(Valort)到达现场之前创造了20年的子流派,在CS:GO的扎根武器库中绘画,并带有暴动风格的英雄和游戏最终的终极动作。瓦兰特令人兴奋地证明 ,CS公式还有更多的事情要做,并且足够的兴趣支持两个TAC射手巨头。
Spectre Divide希望成为第三名 。参加了几场比赛之后,我认为它有一个不错的投篮。
我知道 ,我也仍然在栅栏上说这个名字,但是我会一直大声说出来,直到听起来正常。Spectre Divide是Mountaintop Studios的首次亮相游戏 ,Mountaintop Studios是一家独立的初创公司,拥有80人,拥有来自Respawn ,Riot,Riot,Bungie ,Blizzard和Valve的资深人才 。
上周我参加了Spectre Preview会议,期望我没什么好说的。尽管在发布会上与Valort和70个小时的CS进行了短暂的恋情:GO,但我从未设法接受他们严格的停靠枪战。Specter拥有购买菜单,经济弹 ,炸弹站点,换班,刀跑 ,跑步刀和一辆单枪狙击步枪,就像您期望的那样,但它的射击量更容易获得 ,这些子弹总是可以瞄准您的目标 。对于这些游戏传统上的玩法来说,仅此一项就是一个巨大的变化,但实际上 ,这是对Mountaintop认为Specter的“核心支柱”的CS/Valorant的两种调整之一:
- 团队是3V3,但每个人都控制两个身体: 字面上地。您在第一个身体中产卵,无论它们在地图上的位置 ,都可以随时切换到第二个身体。Mountaintop称机械师为“双重性 ”,而您的克隆是您的“幽灵” 。如果您是Valort的Phoenix主要,这是“将其运行”游戏。
- 广告是国王: Spectre是瞄准范围的偏见fps。可以学习和掌握后坐力图案,但是您的点瞄准镜总是代表子弹旅行的地方(想想彩虹六围攻) 。

整个二元性的事情听起来很奇怪。您可以随时交换身体 ,但您也可以将冰球扔到新的位置。Mountaintop向我们展示了一个概述预告片,该预告片解释了幽灵的使用方式:您可以一次观看两个角度,盖住自己的侧面 ,或者使用一个身体在炸弹座上分散注意力,然后在Bombsite B上切换到您的另一个身体。
据游戏总监李·霍恩(Lee Horn)的说法,曾在Apex Legends and Valorts工作的李·霍恩(Lee Horn)最初是为了解决问题而创建的 。受到Apex ,Destiny和Classic Halo Team Double的射手的小型团队格式的启发,Mountaintop早就知道它希望其射击者为3V3。
“它有很多社会利益,对吗? ”霍恩告诉PC游戏玩家。“找到两个伙伴可以玩更容易 ,交流更加清洁,您做出更多贡献,所有这些事情都很重要 ,这确实很容易 。”
但是团队努力使较小的团队适应传统的攻击/防御炸弹模式。团队的传播太薄了。
“发生的事情是,当您在每个网站上有一个防守者时,想象一下三名攻击者冲了那个防守者,消除了他们的空间已经解决了 。我们已经解决了该网站 ,接管了它。该游戏仍然很有趣,但这不是10,000小时的乐趣。”然后有一个晚上,这个想法打了他:“如果我能立即在两个地方呆怎么办?那可以解决问题 。 ”
有了两个尸体 ,“攻击者不能再匆忙了”,而山顶仍然可以保持3V3的紧密联系。作为额外的奖励,玩家实际上花了很多时间在玩。
尽管如此 ,二元性一开始令人困惑 。首先跳到我从未使用过的枪支的地图上,就足以不用担心,没有第二个身体可以跟踪 ,但是担任团队队长的霍恩给了我一个简单的技巧:将我的第二个身体放在安全的地方,然后不用担心,直到我需要它。这样 ,双重性可以简单地用作每一轮的第二次机会。如果我漫步到该地点,忘了检查右侧的侧面并被枪杀,我在不到一秒钟的时间内被拉到备用车身。如果您将其中一个游戏沉入了1,000个小时,并且觉得您大部分时间都盯着观众屏幕 ,那么您可以想象,犯错并有瞬间的机会来赎回自己的感觉如何 。
或多或少地描述了我的第一次幽灵比赛的表现。我们会推,一两次杀死 ,死亡,然后尝试与我们的备份一起卷土重来。到我们的第二场比赛中,没有任何人真正承认它 ,我们就开始使用幽灵施加更大的风险 。
我什至做了一些我从来没有感到足够自信的事情,可以在反击中脱颖而出:立即用狙击步枪达到中间。在演示的一个高点中,我窥视了一个拐角 ,杀死了两个但死亡,然后使用该信息立即与我的幽灵一起观察该位置,并用重型机枪擦拭团队的其余部分。像那样的时刻逐渐毕业 ,从“也许只是gi头”到“实际上,这真是太好了 ” 。
高点也有助于软化一些非常壮观的错误。我几次试图扔烟手榴弹,但不小心把幽灵冰球扔了,为另一支球队提供了邪恶的牺牲 ,使我的替补生活献上了我的替补生活。有一次,我们的团队处于三轮连胜状态,在我种植炸弹时 ,我试图通过交换幻想(战术幽灵支撑)来幻想,但我弄乱了投入,并最终为团队中的最后一个敌人谋杀了一个轻松的双重杀戮 。那是我发现3v3的另一个隐藏好处的时候:四个人看着您最糟糕的螺丝在高清中。

人体交换是Mountaintop最华丽的功能 ,但Specter的枪战可以说是其传统上最大的突破。每个幽灵枪都有瞄准距离的视线,除了狙击步枪以外,您可以移动和射击而不会失去准确性 。
很难夸大这使“学会在发射镜头之前完全停止在反击中的差异”是这种特定类型的游戏所独有的技能。将其留在了风险的风险中 ,疏远了从臀部射击已有20年的TAC射手生命,但Mountaintop认为它也会吸引一个新的FPS球迷派系,他们从未与CS一起使用过。
霍恩说:“我们为一群人对[反击]射击模型的整个人解锁TAC射击游戏的真正到交叉广告感到非常兴奋。”“希望我们给了他们 。 ”
但是 ,霍恩指出了Specter的枪支的一个方面,应该让TAC射手高级班级熟悉的是后坐力模式。hipfiring时会有一些随机传播,这种策略仅在非常近距离的场景中建议。
“归根结底,您仍在掌握后坐力模式 ,但是它们可以立即理解 。您不必去研究模式,只需射击墙壁,看着十字准线即可。”
我可能只是那些潜在的convert依者之一。幽灵的射击立即舒适 , 正确的 对我来说,我从未在CS中感到过 。浏览购买菜单就像在糖果店的过道上插图一样。我想尝试一切,我几乎都喜欢所有。但是我认为传统广告不会意味着每个人都可以像在《彩虹六围攻》中那样轻松弹出头像 。SMG和下层突击步枪的后坐力仍然是少数MDASH;我可以更好地应对它们。我确实想知道Spectre的枪战和二元性将对这种游戏产生什么样的意外效果。当团队始终拥有备用寿命时 ,他们会努力耐心和慢慢打球吗?

我将在Spectre:赞助商套件的另一个主要方面围绕一个圆圈 。这些本质上是带有独特实用性的类。我注意到这些套件中有很多杂种,&mdash“烟雾弹,视觉阻滞墙壁和接近地雷都在幽灵世界中的虚构企业赞助商周围进行了风格 ,但它们显着降低了。实用程序并不是要成为演出的明星。
霍恩在概述视频中说:“没有一个顶级的最后一个冠军按钮 。”“技能统治至高无上。”
但是Spectre的套件仍然比Counter-Strike的接地式实用带更大。一个班级有一个自我修饰,可以一次补充您的两个身体,还可以提高用户的幽灵 。有一只扫描飞镖非常接近Sova的Recon箭头和烟手榴弹 ,可以自动传送您的幽灵降落。
其他值得注意的细节
- 比赛比CS2和Valort短:7轮一半
- 枪支是成对购买的:您的第一个身体的一种“专家 ”武器,幽灵武器的“锚武器”
- 您可以将枪支成本与队友分开
- 枪支可以用地面上的枪支交换并保存,这意味着您可以在一个玩家身上得到两个AWP
- 免费游戏,枪皮 ,战斗通行证,作品:Mountaintop说,所有的皮肤升级都可以磨碎
当我几天从玩多人射击游戏中撤离几天时 ,我将其视为一个好兆头,无法停止考虑何时我接下来要玩。今天代表了Mountaintop在Spectre的官方首次亮相,但Horn告诉我 ,他们实际上已经进行了一年多的封闭测试 。您可以从今天的Spectre Steam页面上注册以后的播放测试。