Helldivers 2保留了最令人兴奋的功能秘密,直到发布:人类地牢大师“实时回应”,并与玩家弄乱
Helldivers 2今天在Steam上推出,不幸的是 ,在网络方面似乎有点摇摇欲坠:目前的评论是“混合的”,情绪音乐是人们喜欢游戏,但对连接问题感到非常沮丧 。该工作室承认它处于“危机模式 ” ,并且在写作时刚刚推出了第一个Hotfix。
除了发射困难之外,Helldivers 2并不是特别介绍我的雷达&Mdash“,但是对游戏副总监Sagar Beroshi进行了新的PlayStation Access访谈 ,让我意识到这是一个具有大创意的游戏,而且没有比在游戏中登上Dungeon Masters的游戏更令人兴奋。
开发人员Arrowhead保留了多人游戏相对较低的一个方面,但理论上听起来既令人赞叹又我们必须观看的东西 。核心想法是 ,在录音室里,人类将在某些情况下观察游戏的玩法和反应,以实时影响玩家的体验。
Beroshi将其与桌面游戏中的地牢或游戏大师进行了比较。Beroshi说:“很难确切地实现您在桌子上获得的东西,但我们想要在这场比赛中的风味 。”“这不是我们游戏的次要部分:这是我们设计的重要功能 ,与第一场比赛完全不同。”
因此,这是“一套工具和一套现实生活中的人类,而不仅仅是AI机器人 ,它们在实时观察游戏时观察了游戏玩法。 ”当被问及他们是否观察剧本,观看并决定该做什么时,Beroshi说“没错” ,并继续举例说明了他们刚刚演奏的预览会议,而团队中的一名成员可以使用特别多汁的炸弹 。
Beroshi说:“我们的一位团队成员正在观察您的游戏风格,并辩论该怎么做 ,就像'我要放弃他们的额外策略'。”“你们和我们一起玩的时候,你们互相玩耍,都对抗坏人。 ”
这个想法不仅是为了帮助玩家 ,而且在适当的时候推动他们。Beroshi说:“我们可以或多或少地落入Buffs之类的东西,但有时会发生降临 。”“一个好的挑战有时可能真的很有价值。”他继续举例说明并捍卫一个提取点,游戏最艰难的挑战之一,以及一位反复无常的游戏大师决定使您做这件事的两倍:“尤其是在那些更高的困难下 ,这些边缘事物可以使一切变得不同。 ”
Beroshi说,他们认为这是一种现场体验,但不希望实时服务标签太多 ,因为Arrowhead认为它带来了一些新的东西 。他谈到了发行游戏,修复错误并进行DLC的传统模型(“我们也要这样做!”),但说他们“从某些行业的响应速度迅速中获得了灵感”。目的是尝试“对球员的生活做出回应” ,并在小规模和大规模上指导他们的经历。
因此,人类的手将落在地狱2的总体故事的方向背后,这比地狱狂人的步伐要慢 。原始游戏以一个系统为特色 ,您将在该系统上与敌人与银河系作战,逐渐将他们推回去并获胜,并且银河系将重置。这里的进步将大不相同 ,尤其是因为当您战斗和解放行星“敌人有目标 ”。
“他们将查看您所做的事情,回应您作为社区表现的方式,并以改变后来改变银河系的方式做出反应 。因此,如果您要清理通往某个行星必须实现的道路 ,并且您接管了下一个领土和下一个领土和下一个领土,那么很难说出敌人在回应和地狱中做些什么,或者您会在周围做些事 ,或者绕过圈子,或者与周围的事情相遇 -
Beroshi说,工作室使用“功能”一词 ,因为“不仅是人,而且不仅是工具,而且都涉及两者。”例如 ,事情的表现可能会导致您的小组找到独特的任务,或者在更广泛的元叙事中发挥作用。
Beroshi说:“您参加的战争几乎是实时的 。 ”“这并不是在几周内战争已经结束。从第一天开始加入我们的球员将体验到完整的故事,他们会看到一切 ,超级地球,就像它陷入越来越深的问题一样自大。”
Arrowhead认为,这将是秘密调味料,假定它在其发射困境中弄脏 ,可以将Helldivers 2与众不同。Games Master Impact可能不会立即显而易见,但据说当它们“在更长的时间范围内玩”时会产生很大的不同 。
在微观层面上,您可能会注意到战斗中发生的奇怪事情:出现新的选择 ,展示自己的新策略,新的危险侵犯。在宏观规模和地狱中;好吧,谁知道会发生什么。但是 ,如果这件事像Beroshi声称的那样有效,那将是一个地狱 。