隐喻:Refantazio的基于回合的战斗表现出色,但其简短的基于动作的战斗使我再次爱上了JRPG磨练

因此,我只是休假一个星期 ,通常是时候我花时间做实际负责任的成人工作,例如跑步或深入清洁公寓 。好吧,我什么都不做。但是 ,我确实花了很多时间在虚构的王国中修复种族主义时在地牢中打怪物。

隐喻:Refantazio 是一个流血的好游戏 。Atlus真正地将最佳角色和Shin Megami Tensei融合在一起,然后将其扔进幻想环境,而不是一个真正的成年人 ,而不是一群角质青少年,就可以钉住一些东西。这是很长一段时间以来将我引入我的第一个JRPG,更重要的是 ,在此期间 ,请让我保持离合器。

我现在有100多个小时的时间,还有少数小时,而且我已经在担心世界后世界 。它重新点燃了对我忘记的流派的热爱 ,尤其是我非常喜欢一个很好的老式的JRPG磨削会议。

弄清楚哪些景点值得您花费时间,并在他们进入下一个小组之前毫无意义地界定了最佳的路径,这是一个真正的特殊之处。我对王国之心2中的最后一个区域的一再撕毁 ,以达到99级,并玩隐喻:Refantazio给我带来了同样的模糊感,我小时候看着水平一点一点一点地滴答了 。 

隐喻:Refantazio

其中一部分归结为我最喜欢的其他Atlus游戏的更改之一:Overworld Combat的工作方式 。虽然隐喻:Refantazio仍然是一款经典的转弯游戏 ,但Overworld在某些人中洒了 非常 基本动作战斗。击中敌人,躲闪,然后才能击中您 ,然后耗尽他们的耐力仪表,一旦您进入战斗的真正肉,就会震惊和优势。它是原始的 ,但可以完成工作 。

但是 ,如果您的水平足够高于敌人,那么对自己的鞭打就可以立即杀死它们,甚至否定了甚至需要基于转弯的战斗和浪费宝贵的MP的能力 ,这将在一次命中杀死它们。Persona 5尝试了这种事情,但是它需要将Ryuji的知己升级为7级,这可能需要花费数小时 ,即使这样,Insta-kill却弊大于利,直到他们将其固定在皇家中为止。隐喻:Refantazio从一开始就包括Insta-kill机械师 ,而Boy拥有的使原型经验和角色水平磨碎了,这对我来说更加愉快 。 

现在,我知道杀死虚弱的敌人的概念并不是这种类型的新事物。地狱 ,在我出生之前,Earthbound正在做这件事。但是我曾爆炸它包含在隐喻中,我认为Atlus以完美的方式实施了它 。在跨世界中杀死敌人并不像在毫发无损的胜利奖金奖励中那样付出那么多的经验。

我个人很喜欢前往您在可选的侧面任务中访问的塔楼 ,然后放开一两个小时。也许这与我在七个不同的党员中磨碎角色和原型经验有关的事实 ,这是 很多 当我开始进入事物的秋千时,我的屏幕上的“升级 ”弹出窗口的图像 。但是,最终将过渡到另一个屏幕的中间人带入了能力 ,进入结果屏幕,然后被启动回到“ Overworld”,这极大地改善了我希望在这里获得一些经验或在那里获得一些货币的渴望。 

发起战斗。

老实说 ,我也有点原始 。当然,这有时很笨拙,我对我被锁定在动画中的多少次感到有些恼火 ,在被高级敌人被击打并埋葬伏击之前,我无法躲开 。但是,这是一个知道自己的位置的系统 ,这是一个基于出色的转弯主舞台的固定装扮。它不应该深入参与,我很高兴不是。

我是否认为Atlus游戏将来应该在动作方面进行更多的全力以赴?绝对不是 。基于转弯的人仍然是开发人员的面包和黄油,隐喻很容易成为其战斗的巨品作战 ,我不愿意看到它被丢弃。但是 ,我深信它简化了磨削并使其更可口的方式。另外,如果它继续给我带来同样的舒适感,我小时候就会玩过JRPG ,那么我在这里更加努力 。